dijous, 15 de maig del 2008

L’auge dels videojocs i la ignorància


El dia 30 d’abril, gairebé 24 hores després que Zaplana abandonés la política activa, la portada del diari El Público era per al llançament d’un videojoc: Grand Theft Auto IV: Liberty City (GTA4). El títol fa referència al delicte que hom comet al robar qualsevol tipus de vehicle segons el Codi Penal dels Estats Units. GTA4 conté delinqüència, violència, sexe explícit i drogues i segons El Público, ha venut 6 milions de copies en la setmana del llançament mundial. Per tant és un bon moment per avaluar els efectes que provoquen els videojocs violents en general, i GTA4 en concret, en les persones que hi juguen.

La qüestió no és nova per a la saga de Rockstar, GTA. Hillary Clinton, el juliol del 2005 va demanar una revisió federal dels continguts del GTA San Andreas, que acabava d’aparèixer al mercat. El motiu era que un apartat del joc que, això sí, s’havia d’activar amb piratería ja que els mateixos creadors l’havien vetat, contenia sexe explícit. Més freqüent és la intervenció en aquests afers d’Amnistia Internacional, que en edicions anteriors ha acusat el joc de sexista, discriminatori i d’incitar a la violència i estan a la expectativa de provar la nova edició per referir-s’hi. Per altra banda es dóna el fet que revistes prestigioses del sector com Gamespot han atorgat un 10 sobre 10 a la nova entrega alhora que es venien milions d’unitats, quan recordem que els videojocs també pateixen la còpia il·legal.

Per solucionar el debat de les conseqüències dels videojocs podem recórrer a la ciència. Però una ràpida il·lustració és suficient per veure la incertesa en el sector. El 2004 el doctor Estallo, expert en psicologia de les noves tecnologies, va elaborar un estudi on concloïa que la practica regular de videojocs no suposava una modificació especial en adaptació escolar, rendiment acadèmic, adaptació familiar, problemes tòxics o físics. En canvi, un estudi realitzat per Craig A. Anderson, que forma part de la American Psychological Association va concloure que menors amb un passat violent i amb baix rendiment escolar jugaven més a videojocs que els altres menors. D’altra banda Olson C., per exemple, considera que els estudis que parlen d’agressivitat ho fan amb una definició vaga i que no tenen en compte factors com violència domèstica o pobresa. Podríem omplir llibres sencers amb aquest tipus de dades, però potser cap pàgina amb resultats amb validesa universal.

Mentre uns no poden demostrar del tot la no relació, d’altres no hi troben una causalitat sinó, tan sols, una correlació. És a dir, la conjunció de dues situacions, la qual també es dóna en el fet que la delinqüència als EUA ha baixat des que van aparèixer els videojocs. Per acabar d’il·lustrar la disparitat d’opinions hi ha les dues teories oposades de la potenciació o la catarsi. La primera dóna als videojocs el paper del foment de la violència, mentre la segona li atribueix efectes dissuasoris al considerar-los una via d’escapament.

Si tornem enrere unes dècades, quan Hillary era jove sense anar més lluny, podem trobar debats similars sobre els efectes del rock i la pelvis d’Elvis Presley, i posteriorment sobre el cinema, la televisió o els còmics. Alguns d’aquests debats ja han quedat obsolets. Elvis ara és un clàssic i els còmics objecte de culte, mentre la televisió i el cinema encara creen debat. Potser allò que passa de moda ens sembla inofensiu i allò vigent perillós, però el que de sempre ha fet por a la espècie humana és allò desconegut. I el campió dels desconeguts és el videojoc; quant més suposadament violent més desconegut.

Un apunt en aquest sentit: juntament amb el GTA4, el gran èxit del 2008 en el món virtual (o no tant) és el Wii Fit, un joc que proposa al jugador mantenir la forma física jugant. El target de la Wii, la consola de Nintendo, és representat per un ventall molt més ampli de població que el jugador estàndard del GTA. I mentre circulen moltes més valoracions, tant positives com negatives, sobre el GTA, ja han aparegut casos de prescripcions d’ibuprofè per molèsties causades per jocs de la Wii.

Per altra banda l’aparició de jocs amb dosis de violència i drogues no ha d’estranyar a ningú, ja que aquestes constants també apareixen al cinema (El Padrino), a la televisió (Lost) i fins i tot en la música. Els exemples agafats no són a l’atzar. En primer lloc, tal com GTA4, se situen sempre en l’elit del seu ram. I segon, són ficcions elogiades per la seva trama. Sí, un videojoc també té argument. I precisament, una de les claus d’un bon argument és la tensió i una de les maneres més eficaces d’aconseguir-la és amb drames provocats per la violència. Pel que fa a les drogues, per sorpresa de molts, cap dels personatges que pot comandar un jugador de la saga GTA accepta mai consumir cap droga, ni tan sols tabac. A la nova entrega, per primera vegada, el jugador pot consumir alcohol, però això convertirà en impracticable la conducció de qualsevol vehicle, els quals són la base de la mobilitat per Liberty City. I aquesta és una de les diverses dosis de moral que comprem amb el joc. Pel que fa al sexe, el joc no el pot adquirir cap menor d’edat. De totes maneres, les escenes decebrien terriblement als amants de la pornografia.

L’últim argument al qual s’aferren els crítics amb els videojocs és l’efecte de la interactivitat en front el consum passiu, entre ells el citat A. Andersen. És en aquest últim punt on es considera que les conseqüències de jugar a videojocs multipliquen negativament les d’altres consums. Però no havent demostrat l’efecte negatiu, ¿No multiplicaria la interactivitat, també, l’efecte positiu?, ¿La pròpia elecció no fomenta la reflexió i l’actitud crítica?. Si fos així, GTA4 s’enduria tots els elogis; és un dels jocs més interactius i que donen més llibertat que mai s’hagi creat. L’immersió dins la història és tan gran, que segons les decisions del jugador l’argument evolucionarà cap a un desenllaç o un altre -com un Rayuela de Cortázar- dins qualsevol racó de Liberty City.

Aquesta evolució narrativa en el món dels videojocs em sembla un argument prou solemne, no només per tenir per secundàries la resta de crítiques, sinó per considerar Grand Theft Auto IV: Liberty City un producte d’obligatòria coneixença per a qualsevol comunicador. O si es prefereix, GTA4, hauria de ser un producte de prohibida ignorància.